Tuesday, 4 October 2011

ПРОЦЕС НА ИЗРАБОТКА НА ЕДНА ПРОГРАМА
(ОД ИЗВОРНА ДО ИЗВРШНА ВЕРЗИЈА)

Голем број проблемски ситуации и задачи денес се решаваат брзо и ефикасно со помош на компјутер. Чекорите за нивното решавање мора да бидат запишани во вид на програма во некој програмски јазик. Изработката на компјутерска програма која решава одредена задача или проблемска ситуација е процес кој се одвива низ неколку фази.
Фази во процесот на изработка на компјутерска програма:

1. Aнализа на проблемската ситуација и разгледување можни решенија.
2. Aлгоритамско претставување на чекорите за можното решение на проблемската ситуација (графички или со псевдо код).
3. Kодирање на алгоритамот. Запишување на алгоритамот како низа од инструкции во избран програмски јазик. Вака запишаниот алгоритам претставува програмски код кој се вика изворна програма.
4. Преведување на изворната програма во извршна програма. Изворната програма не е разбирлива за компјутерот. Таа мора да се преведе во машински јазик (во кој инструкциите се запишуваат со 1 и 0) за да биде разбрана и извршена од процесорот. Изворната програма преведена на машински јазик се вика извршна програма.
За преведување на изворната програма во извршна програма се користат програми преведувачи кои во зависност од начинот на преведување може да бидат компајлери (најчесто) и интерпретери.
5. Корекција на грешки (синтаксни, логички). Преведувањето на изворната во извршна програма ретко кога е без грешки. Програмата преведувач го алармира програмерот за направените грешки во изворната програма кои мора да бидат коригирани за инструкциите да можат да се преведат во машински јазик. Синтаксните грешки се однесуваат на неправилно напишани зборови од програмскиот јазик, неправилно користени или испуштени интерпукциски знаци и сл. и најчесто се поправаат при преведувањето на изворната програма со помош на преведувачот. Логичките грешки треба да ги открие и поправи програмерот при тестирањето на извршната програма. Логичките грешки обично се викаат багови (bugs) и за нивно откривање се користи програма дебагер која овозможува извршување на програмата линија по линија и стопирање на нејзиното извршување на одредено „сомнително“ место.
По корекција на грешките програмата повторно се преведува. Овие чекори се повторуваат сѐ додека програмата има грешки и завршува кога програмерот е задоволен од резултатите на тестирањето.
Пример за синтаксна и логичка грешка
Ова е равенка за периметар на правоаголник ако се познати неговите страни:
L=2*(а-b
Синтаксна грешка – недостасува заграда на крајот од изразот.
Логичка грешка – формулата не е точна иако по ставање на заградата на крајот е правилно запишана.
a=5
b=”Maja”
c= b-a
Логичка грешка – b е текст и не може да биде намаленик.
6. Тестирање на програмата. Тестирањето се прави од страна на програмерот или корисниците за кои е наменета програмата. Програмата мора да работи правилно за различни вредности кои го внесува корисникот или да оневозможи погрешно внесување вредности во програмата преку пораки и сл. до корисникот.

Пример за тестирање
Како би можело да изгледа тестирање на едноставна програма која дели два внесени броја од корисникот и го прикажува резултатот:
Тест 1: Корисникот внесува нула како делител
Тест 2: Корисникот внесува текст наместо број и сл.
Тест 3: Корисникот внесува само еден број
Бидејќи делење со нула не е дозволено и делењето е операција која работи со броеви програмата треба да има соодветно решение за овие случаи преку испишување порака до корисникот, враќање на повторни внесување и сл.
По успешното поминување на сите фази од процесот може да се каже дека програмата е готова и работи правилно.

Програмски јазик Скреч


Скреч (Schratch) е визуелен виши програмски јазик со кој се креираат интересни приказни, анимации, игри. Скреч е и името за графичкото опкружување за развој и публикување на програмите пишувани со програмски јазик Скреч. Програмирањето во
Скреч се базира врз правење на проекти со помош на објекти, наречени фигури.
Тоа значи дека програма во Скреч всушност е програмирање на фигура. Фигурите се програмираат со помош на спојување на блоковите со наредби во областа со скрипти, кои можат да се спојат во множества, по што се врши извршување на програмата.

Основни елементи на програмскиот јазик.
Искази за приказ на екран со техника на редоследно извршување

Во меѓусебната конверзација луѓето користат зборови кои ги групираат во реченици. Со една или повеќе реченици во одреден редослед разменуваат информации и меѓусебно се
разбираат.
Програмските јазици се состојат од точно одредена група на зборови кои програмерот според правилата ги подредува во искази (реченици) кои му пренесуваат информација на компјутерот.
Градбени делови на програмскиот јазик се:
зборови (клучни зборови од јазикот – резервирани зборови со веќе дефинирано значење, имиња на променливи, објекти, операции, својства и сл.);
оператори (математички, логички, релациони, за доделување);
интерпункциски знаци (точки, наводници, загради и сл.);
коментари (произволен текст од програмерот за објаснување на текот на програмата).

Блокови со наредби и област со скрипти

Блоковите овозможуваат доделување на инструкции на објектот - фигура. за да се програмира фигура, се влечат блокови од Блокови со наредби во Област со скрипти (програми) . Почеток на блок со наредби се врши со двоен клик на блокот во областа со скрипти.

Креирање на скрипти (програми) се врши со лепење на блоковите меѓусебно, со користење на вдлабнатите, односно испакнатите делови, заедно во множества. Со двоен клик, било каде на множеството, започнува извршување на сите наредби од почеток до крај. Со десен клик на блокот, се појавува помошно мени, од каде за да се провери што прави блокот се избира Помош.
Кога се внесува блок во областа со скрипти, на местата на кои може да се вметне блокот и формата, се појавува бела линија која ги означува можните правилни прилепувања со друг блок. Блокови може да се вметнат на средина или на крајот од едно множество со блокови.
За поместување на целото множество се избира најгорниот блок. Доколку се извлекува блок од средината на множеството, тогаш сите блокови кои се под избраниот блок се поместуваат заедно со него. За копирање на множество од блокови од една фигура на друга, множеството се влече до приказот на другата фигура во листата со фигури.
Некои блокови внатре имаат бели полиња чија вредност може да се промени, како на пример
. Промена на вредноста се прави со внесување на друг број во белото поле, откако прво ќе кликнеме во него. Во белите полиња може да се вметнат и заоблени блокови, како  
Блоковите како
имаат паѓачки мениа. Со клик на стрелката во белото поле, се појавува мени од кое се избира саканата опција.
Чистење на облста со скрипти се врши со избирање на Исчисти од помошното мени кое се добива со десен клик на глувчето, било каде во областа. Од истото мени со избирање на опцијата Зачувај ја сликата на скриптите    се врши зачувување на областа со скрипти, како слика.


No comments:

Post a Comment